وبلاگ معرفی و دانلود فایل های دیجیتال

وبلاگ معرفی و دانلود فایل های دیجیتال

وبلاگ معرفی و دانلود فایل های دیجیتال

وبلاگ معرفی و دانلود فایل های دیجیتال

۲۰۰ مطلب در مرداد ۱۳۹۵ ثبت شده است

۱۱مرداد

مقاله اسکنر

مقاله اسکنر

دانلود مقاله اسکنر

مقاله اسکنر  
 اسکنر  
تحقیق اسکنر  
پروژه اسکنر  
پایان نامه اسکنر
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 135 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 9

 مقاله اسکنر 

 

قسمتی از متن:

  اسکنر  

 استفاده از اسکنر طی سالیان اخیر در اغلب ادارات و موسسات متداول  شده است . اسکنرها دارای مدل ها ی متفاوتی می باشند .

- اسکنرهای مسطح : این نوع اسکنرها ، رومیزی نیز نامیده می شوند. اسکنرهای فوق دارای قابلیت های فراوانی بوده و از متداولترین اسکنرهای موجود می باشند.

- اسکنرهای Sheet-fed . این نوع اسکنرها نظیر یک چاپگر قابل حمل عمل می نمایند.در اسکنرهای فوق هد اسکنر ثابت بوده و در عوض سند مورد نظر برای اسکن ، حرکت خواهد کرد

- اسکنرهای Handheld . اسکنرهای فوق از تکنولوژی بکار گرفته شده در اسکنرهای مسطح استفاده می نمایند. در اسکنرهای فوق در عوض استفاده از یک موتور برای حرکت  از نیروی انسانی استفاده می گردد.

- اسکنرهای استوانه ای . از اسکنرهای عظیم فوق ، مراکز انتشاراتی معتبر و بزرگ استفاده می نمایند. با استفاده از اسکنرهای فوق می توان تصاویر را با کیفیت و جرئیات بالا اسکن نمود.

ایده اولیه تمامی انواع اسکنرها ، تجزیه و تحلیل یک تصویر و انجام پردازش های مربوطه است . در ادامه به بررسی اسکنرهای مسطح  که  متداولترین نوع  در این زمینه  می باشند ، خواهیم پرداخت .

 

مبانی اسکنرها

یک اسکنر مسطح از عناصر زیر تشکیل شده است :

  • CCD(Charge-Coupled device Array)
  • آینه ها
  • هد مربوط به اسکن
  • صفحه شیشه ای
  • لامپ
  • لنز
  • فیلترها
  • روکش
  • موتور Stepper
  • تثبیت کننده )Stablizer)
  • تسمه
  • منبع تغذیه
  • پورت های اینترفیس
  • مدار کنترل کننده

شکل زیر CCD را از نمای نزدیک نشان می دهد.

 

هسته اساسی یک اسکنر CCD است . CCD رایج ترین تکنولوژی برای اخذ تصاویر در اسکنرها است . CCD شامل مجموعه ای از دیودهای حساس نوری نازک بوده که عملیات تبدیل تصاویر ( نور ) به الکترون ها ( شارژ الکتریکی ) را انجام می دهد. دیودهای فوق ،Photosites نامیده می شوند. هر یک از دیودهای فوق حساس به نور می باشند.

تصویر اسکن شده از طریق مجموعه ای از آینه ها ، فیلتر ها و لنزها  به CCD خواهد رسید  پیکربندی واقعی عناصر فوق به مدل اسکنر بستگی دارد ولی اصول اغلب آنها یکسان است .

 نحوه اسکن تصاویر

عملیات زیر مراحل اسکن نمودن یک تصویر را توضیح می دهد : 

- متن ( سند ) مورد نظر را بر روی سینی شیشه ای قرار داده و روکش مربوط را بر روی آن قرار دهید. درون روکش در اغلب اسکنرها سفید بوده و در برخی دیگر سیاه رنگ است . روکش یک زمینه یکسان را فراهم کرده تا نرم افزار اسکنر قادر به استفاده از یک نقطه مرجع برای تشخیص انداز سندی باشد که اسکن می گردد. در اکثر اسکنرها می توان روکش فوق را در زمان اسکن یک شی حجیم نظیر یک کتاب قطور ، استفاده نکرده و عملا" آن را کنار گذاشت . در شکل زیر لامپ فلورسنت مشاهده می گردد.

 

- یک لامپ بمنظور روشن نمودن ( نورانی کردن ) سند استفاده می گردد. در اسکنرهای قدیمی لامپ فوق از نوع فلورسنت بوده و در اسکنرهای جدید از لامپ های زنون و یا لامپ های کاتدی فلورسنت استفاده می گردد.

- تمام مکانیزم ( آینه ها ، لنزها ، فیلتر و CCD) هد اسکن را تشکیل می دهند. هد اسکن توسط یک تسمه که به یک موتورStepper متصل است  به آرامی در طول سند مورد نظر برای اسکن ، حرکت خواهد کرد. هد اسکن به یک میله " تثبت کننده " (Stabilizer) متصل بوده تا این اطمینان بوجود آید که در زمان اسکن هد مربوطه تکان نخواهد خورد. زمانیکه یک مرتبه بطور کامل سند ، اسکن گردد عملا" یک Pass ( فاز ) سپری  شده است .  شکل زیر میله تثبیت کننده را نشان می دهد.

 

- تصویر موجود بر روی سند توسط یک آیینه زاویه ای  به آینه دیگر منعکس می گردد. در برخی اسکنرها صرفا" از دو آینه استفاده می گردد ، برخی دیگر از اسکنرها از سه آیینه استفاده می نمایند. هر یک از آیینه ها  خمیده شده تا امکان نمرکز بهتر بر روی تصویر برای انعکاس  فراهم گردد .

- آخرین آیینه ، تصویر را بر روی یک لنز منعکس خواهد کرد. لنز از طریق یک فیلتر بر روی تصویر در CCD متمرکز خواهد شد. در شکل زیر آیینه ها ( سه عدد) و لنز مربوطه نشان داده شده است .

 

سازماندهی فیلتر و لنزها ، متفاوت بوده و بستگی به نوع اسکنر  دارد. برخی از اسکنرها برای اسکن یک سند از سه فاز استفاده می نمایند. در هر فاز از یک فیلتر متفاوت ( قرمز ، سبز ، آبی ) بین لنز و CCD   استفاده می گردد.  در نهایت نرم افزار مربوطه نتایج بدست آمده در هر فاز را با یکدیگر ترکیب تا تصویر تمام رنگی نهائی بوجود آید.

در اکثر اسکنرهای جدید ، سندهای  مورد نظر در یک فاز اسکن می گردند. لنز تصویر ( سند ) مورد نظر را به سه بخش تقسیم می نماید. هر یک ازبخش های فوق از طریق یک فیلتر ( قرمز ، آبی ، سبز ) اسکن و در یک ناحیه مجزا در CCD مستقر می گردند. در ادامه اسکنر داده های هر بخش را با یکدیگر ترکیب و تصویر تمام رنگی نهائی ایجاد خواهد شد.

وضوح تصویر و درون یابی

اسکنرها دارای مدل های متفاوت با توجه به دقت وضوح تصویر و شفافیت می باشند. اکثر اسکنرهای مسطح دارای حداقل وضوح تصویر 300 * 300 Dpi )Dot per inch) می باشند . Dpi مربوط به اسکنر توسط تعدادی از سنسورهای موجود  در یک سطر ( جهت X نرخ نمونه برداری ) از CCD با دقت مضاعف موتور Stepper ( جهت Y نرخ نمونه برداری )  مشخص می گردد.  مثلا" اگر دقت 300*300 dpi باشد ، و اسکنر یک صفحه A4  را اسکن نماید ، CCD دارای 2550 سنسور بوده که در هر سطر افقی سازماندهی می گردند. یک اسکنر تک فازه دارای سه سطر از سنسورهای فوق و در مجموع 1650 سنسور را دارا خواهد بود. موتور Stepper در مثال فوق قادر به حرکت در گام هائی به اندازه یک سیصدم  ، اینچ خواهد بود . یک اسکنر با دقت 300 * 600 دارای یک آرایه CCD به میزان 5100 سنسور در هر سطر خواهد بود. شکل زیر موتور stepper را نشان می دهد.

 

میزان شفافیت  ارتباط مستقیم با کیفیت لنز و منبع نور دارد. اسکنری که از لامپ زنون و لنزهای با کیفیت بالا استفاده می نماید ، قطعا" یک تصویر با کیفیت و شفاف تر نسبت به اسکنری که از لامپ های فلورسنت و لنزهای معمولی استفاده می کند ، ایجاد خواهد کرد.

درون یابی (InterPolation) ، فرآیندی است که نرم افزارهای اسکن استفاده تا از طریق آن آگاهی ودانش خود را نسبت به دقت و وضوح تصویر افزایش دهند. بدین متظور از پیکسل های اضافه ای استفاده می گردد. پیکسل های اصافه معدل پیکسل های همجوار می باشند. مثلا" اگر اسکنری از بعد سخت افزاری دارای دقت 300*300 باشد ، دقت درون یابی معادل 300 * 600 خواهد بود. در این حالت نرم افزار یک پیکسل را بین هر پیکسلی که اسکن می گردد توسط یک سنسور CCD انجام خواهد داد.

Bit Depth ، یکی دیگر از اصطلاحاتی است که در رابطه با اسکنر مطرح می شود. واژه فوق به تعداد رنگ هائی که اسکنر قادر به تولید آنها می باشد ، اطلاق می گردد. هر پیکسل بمنظور تولید رنگ های استاندارد (True color) به 24 بیت نیاز دارد.

ارسال تصویر

پس از اسکن یک تصویر ، می بایست تصویر اسکن شده به کامپیوتر منتقل گردد. برای اتصال اسکنر به کامپیوتر سه گزینه متفاوت وجود دارد :

  • استفاده از پورت موازی ( کندترین روش ارسال تصویر خواهد بود )
  • استفاده از SCSI .اسکنرها  از  یک کارت اختصاصی SCSI که بر روی برد اصلی نصب می گردد، استفاده می نمایند.
  • استفاده از پورت USB . اسکنرمی بایست دارای یک کانکتور از نوع USB باشد.

شکل زیر نمونه اتصالات یک اسکنر را نشان می دهد.

 

بمنظور استفاده از اسکنر ، می بایست درایور مربوطه نصب گردد. درایور فوق مسئول تبین نحوه ارتباط با اسکنر خواهد بود. اکثر اسکنرها از زبان TWAIN برای صحبت کردن استفاده می نمایند. درایور TWAIN نظیر یک اینترفیس بین برنامه ها( برنامه هائی که استاندارد TWAIN  را حمایت می نمایند ) و اسکنر عمل می نماید. در این راستا  برنامه ها نیازی به آگاهی از جزئیات عملکرد یک اسکنر بمنظور ایجاد ارتباط با آن نخواهند داشت. مثلا" با استفاده از برنامه فتوشاپ ( نرم افزار فوق استاندارد TWAIN را حمایت می نماید) می توان بسادگی فرمان اسکن یک تصویر را صادر و از نتایج بدست آمده در محیط فتوشاپ استفاده  کرد.

دانلود مقاله اسکنر

اسلامی
۱۱مرداد

مقاله پردازشها

مقاله پردازشها

دانلود مقاله پردازشها

مقاله پردازشها
پردازشها
تحقیق پردازشها
پروژه پردازشها
پایان نامه پردازشها
بررسی پردازشها
دانلود پردازشها
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 14 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 13

مقاله پردازشها


زمانبندی

در علم کامپیوتر، هسته (kernel) اساسی‌ترین بخش یک سیستم عامل است. هسته سیستم عامل برنامه‌ای است که دسترسی ایمن به سخت‌افزار را برای برنامه‌های گوناگون فراهم می‌کند. به علت تعدد برنامه‌های کامپیوتری، همچنین از آنجایی که دسترسی به سخت‌افزار محدود است، هسته از طریق تکنیکی که Multiplexing نامیده می‌شود، تصمیم می‌گیرد که یک برنامه چه وقت و به چه مدت می‌تواند بخشی از سخت‌افزار را در اختیار بگیرد. از آنجایی که دسترسی مستقیم به سخت‌افزار می‌تواند بسیار پیچیده باشد، معمولا هسته سیستم‌های عامل مجموعه‌ای از سخت‌افزارهای مجرد را پیاده‌سازی می‌کنند. این مجرد‌سازی پیچیدگی‌های سخت‌افزاری را پنهان می‌کند و رابطی (Interface) ساده و یکنواخت برای سخت‌افزار فراهم می‌کند که استفاده از آن را برای برنامه‌نویسان آسان‌تر می‌کند.

برای اجرای یک برنامه بر روی کامپیوتر وجود هسته در سیستم عامل ضروری نیست. برنامه‌ها می‌توانند مستقیما بر روی کامپیوتر بارگذاری و اجرا شوند، به شرط آنکه نویسنده برنامه‌ توانایی نوشتن چنین برنامه‌هایی را، بدون پشتیبانی سیستم عامل و انتزاع سخت‌افزاری داشته باشد. اجرای برنامه‌ها بدون استفاده از سیستم عامل، در بسیاری از کامپیوترهای اولیه روش معمولی بوده است. البته، در این روش برای اجرای برنامه‌های مختلف لازم بود که مجددا کامپیوتر راه‌اندازی (Reset)  و برنامه بارگذاری شود. سرانجام برای رفع این مشکل برنامه‌های کمکی کوچکی مثل loaderها و debuggerها ایجاد شدند، که حین اجرای برنامه‌های مختلف در حافظه باقی‌می‌ماندند یا از حافظه ROM بارگذاری می‌شدند. با تولید این برنامه‌های کمکی پایه و اساس چیزی که ما آن را هسته سیستم عامل می‌خوانیم شکل گرفت.

چهار نوع دسته بندی کلی برای هسته سیستم‌های عامل وجود دارد:

 

1.       هسته یکپارچه (Monolithic)، که انتزاع (abstraction) [1] سخت‌افزاری نیرومندی را فراهم می‌آورد.

2.       ریزهسته (Microkernel)، که مجموعه‌ای کوچک از انتزاع ساده سخت‌افزاری را به وجود می‌آورد و از نرم‌افزارهایی با نام سرویس‌دهنده (Server) استفاده می‌کنند تا قابلیت بیشتری را ارایه دهند.

3.       هسته دورگه (Hybrid) یا "ریزهسته اصلاح شده"، که شباهت زیادی به ریزهسته‌ دارد، با این تفاوت که به منظور اجرای سریع‌تر، شامل کدهایی اضافی در فضای هسته می‌باشد.

4.       برون‌هسته (Exokernel)، که هیچ گونه انتزاعی را فراهم نمی‌کنند، ولی با استفاده از کتابخانه‌ای از توابع (libraries) برای افزایش کارایی، دسترسی مستقیم یا نیمه‌مستقیم به سخت‌افزار را فراهم می‌کنند.

 

هسته یکپارچه (Monolithic)

 

هسته یکپارچه (Monolithic)، یک رابط مجازی سطح بالا بر روی سخت‌افزار تعریف می‌کند. همچنین مجموعه‌ای از توابع برای پیاده‌سازی سرویس‌دهنده‌های سیستم عامل، مانند مدیریت پردازش‌ها (Process Management)، هم‌زمانی (Concurrency) و مدیریت حافظه را فراهم می‌آورد.

حتی اگر تمام اجزایی که به  این عملیات سرویس‌ می‌دهند از کل مجموعه هسته جدا باشند، از لحاظ همبستگی کد در تنگنا سختی خواهیم بود و با توجه به اینکه تمام اجزا در یک فضا اجرا می‌شوند، بروز خطایی در یکی از آنها می‌تواند کل سیستم را مختل کند. از طرفی دیگر، وقتی که پیاده‌سازی تکمیل و قابل اطمینان شد، شرایط همبستگی تنگاتنگ بین اجزای داخلی باعث می‌شود که امکانات سطح پایین سیستم به طور موثری در دسترس قرار گیرد و منجر به یک هسته یکپارچه، با کارآیی بسیار بالا شود.

 طرفداران هسته‌های یکپارچه عقیده دارند که اگر کدی خطا دارد نبایستی در هسته قرار داشته باشد (متعلق به هسته باشد). چرا که در غیر این صورت، برتری اندکی نسب به ریزهسته‌ها خواهند داشت. سیستم‌های عامل Linux و Unix را می‌توان جزو پیشرفته‌ترین هسته‌های یکپارچه دانست

زمانبندی نوبت گردشی

این زمانبندی یکی از قدیمیم ترین , ساده ترین , عادلانه ترین و رایجترین الگوریتم های زمانبندی است و از نوع غیر انحصاری (preemptive) می‌باشد. این الگوریتم شبیه FCFS است ولی به هر پردازش حداکثر به میزان زمانی مشخصی CPU داده می‌شود.

به عبارتی دیگر یک واحد کوچک زمانی به نام کوانتوم زمانی (time quantum) با برش زمانی (time slice) تعریف می‌شود که معمولاً بین 10 تا 100میلی ثانیه است و هر پروسس حداکثر به این میزان می‌تواند CPU را در اختیار بگیرد. هنگامی که پردازشی CPU را در اختیار دارد دوحالت ممکن است رخ دهد .

دانلود مقاله پردازشها

اسلامی
۱۱مرداد

مقاله چابگر لیزری

مقاله چابگر لیزری

دانلود مقاله چابگر لیزری

مقاله چابگر لیزری
چابگر لیزری
تحقیق چابگر لیزری
پروژه چابگر لیزری
دانلود چابگر لیزری
پژوهش چابگر لیزری
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 100 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 9

مقاله چابگر لیزری


قسمتی از متن:

  چاپگر لیزری  

 چاپگرهای لیزری با توجه به ویژگی های منحصربفرد خود طی سالیان اخیر با استقبال عموم کاربران کامپیوتر در سراسر جهان مواجه شده اند. شرکت های تولیدکننده این نوع چاپگرها متناسب با خواسته های جدید و همزمان با پیشرفت تکنولوژی ، مدل های متفاوتی از این نوع چاپگرها را به بازار عرضه نموده اند.

مبانی چاپگرهای لیزری

استفاده از الکتریسیته ساکن در تکنولوژی چاپگرهای لیزری، یکی از اصول مهم و اولیه  است . الکتریسیته ساکن یک شارژ الکتریکی است که توسط اشیاء عایق ایجاد می گردد. بدن انسان نمونه ای در این زمینه بوده که می تواند باعث ایجاد الکتریسیته ساکن گردد. انرژی حاصل از الکتریسیته ساکن باعث ایجاد چسبندگی بین اشیاء می گردد. ( نظیر لباس های داخل یک ماشین خشک کن ). رعد و برق حاصل از یک ابر صاعقه دار نیز حامل الکتریسیته ساکن بوده که مسیر ابر تا زمین را طی خواهد کرد. شکل زیر عناصر اصلی یک چاپگر لیزری را نشان می دهد.

 

چاپگر لیزری از پدیده فوق بعنوان یک نوع " چسب موقت " استفاده می نماید.  هسته اساسی سیستم فوق ، دستگاهی با نام " نورپذیر" (Photoreceptor) است . ماهیت فیزیکی دستگاه فوق، یک استوانه و یا یک سیلندر است. دستگاه فوق از مواد هادی نور تشکیل شده که توسط کوانتوم نور تخلیه می گردند. در ابتدا ، استوانه یک شارژ مثبت را از طریق یک سیم حامل جریان الکتریکی (Corona Wire) ، پیدا می کند . همزمان با چرخش استوانه ، چاپگر یک پرتو نور لیزری نازک را بر سطح استوانه بمنظور تخلیه الکتریکی بخش مربوطه ، می تاباند. در ادامه لیزر حروف و تصایر را  بر سطح استوانه خواهد نوشت .( یک الگو از شارژ الکتریکی ) . سیستم فوق می تواند با شارژ معکوس هم کار نماید، در این حالت یک شارژ الکترواستاتیک مثبت بر روی یک شارژ منفی بعنوان زمینه در نظر گرفته خواهد شد.  شکل زیر استوانه چاپگر لیزری را نشان می دهد.

 

پس از عملکرد الگوی موردنظر ، چاپگر سطح استوانه را  با گرد جوهر ( پودر مشکی رنگ با کیفیت مناسب ) شارژ شده مثبت، می پوشاند. با توجه با اینکه پودر فوق دارای شارژ مثبت است ، تونر به ناحیه تخلیه شده استوانه ( بار منفی ) چسبانده می گردد.( در این حالت شارژ زمینه مثبت نخواهد شد ) . عملیات فوق مشابه نوشتن بر روی سودا و چسباندن آن بر روی سطح مورد نظر است .

دانلود مقاله چابگر لیزری

اسلامی
۱۱مرداد

مقاله چاپگر جوهر افشان

مقاله چاپگر جوهر افشان

دانلود مقاله چاپگر جوهر افشان

مقاله چاپگر جوهر افشان
چاپگر جوهر افشان
تحقیق چاپگر جوهر افشان
پروژه چاپگر جوهر افشان
بررسی چاپگر جوهر افشان
پایان نامه چاپگر جوهر افشان
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 173 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 11

مقاله چاپگر جوهر افشان


قسمتی از متن:

 چاپگرهای جوهر افشان از اواسط دهه 1980 مطرح و بسرعت متداول گردیدند. شاید یکی از مهمترین دلایل رشد سریع این نوع از چاپگرها قیمت مناسب آنها نسبت به کیفیت و کارآئی آنان باشد. یک چاپگر جوهر افشان ، چاپگری است که برای ایجاد تصاویر ، قطرات ( ذرات ) بسیار کوچکی از جوهر را بر روی کاغذ  پخش می کند ( پاشیدن ) .

 

اگر یکی از خروجی های چاپگرهای جوهر افشان را بدقت تگاه نمائیم، موارد زیر مشاهده می گردد:

  • نقاط ( ذرات ) بسیار کوچک می باشند. ضخامت قطر این نقاط بین 50 تا 60 میکرون  است ( از موی انسان کوچک تر، 70 میکرون )
  • نقاط با دقت بالای 720 * 1440 Dpi ، در کنار یکدیگر قرار گرفته اند.
  • نقاط می توانند  دارای رنگ های متفاوت بوده که از ترکیب آنها تصاویر با کیفیت بالا بوجود می آید.

چاپگرهای تماسی و غیر تماسی

از تکنولوژی های متفاوتی برای تولید چاپگر استفاده می گردد. تمام تکنولوژی ها یفوق را می توان به دو گروه عمده که هر یک دارای مدل های متفاوتی می باشند ، تقسیم کرد :

- چاپگرهای تماسی . این نوع چاپگرها دارای مکانیزمهائی برای تماس با کاغذ بمنظور ایجاد خروجی مورد نظر می باشند. در این راستا از دو تکنولوژی عمده استفاده می گردد :

  ● نقطه ماتریسی . این نوع چاپگرها از مجموعه ای محدود پین بمنظور ضربه زدن به ریبون حاوی مرکب ، استفاده می نمایند. در این حالت پس از ضربه زدن پین به ریبون ، در نقطه تماس ریبون با کاغذ ، اثری ثبت خواهد شد. برآیند اثرات فوق خروجی مورد نظر را بوجود خواهدد آورد.

 ● کاراکتری . این نوع از چاپگرها تصویری از دستگاه  تایپ کامپیوتری می باشند. این نوع چاپگرها دارای یک " گردی" ( گوی ) و یا مجموعه ای از میله هائی است که شامل کاراکترها ( حروف و ارقام ) برجسته می باشند. کاراکتر مورد نظر به یک ریبون جوهری ، ضربه زده و باعث ثبت کاراکتر مورد نظر بر روی کاغذ می گردد. این نوع چاپگرها دارای سرعت و دقت لازم برای چاپ متن بوده و دارای محدودیت های فراوانی در رابطه با کاربردهای گرافیکی می باشند.

- چاپگرهای غیر تماسی . در این نوع چاپگرها ، در زمان ایجاد خروجی با کاغذ تماسی برقرار نمی گردد. چاپگرهای جوهر افشان در این گروه قرار دارند. این نوع چاپگرها دارای انواع متفاوتی می باشند . دو نوع عمده از چاپگرهای فوق عبارتند :

 ● جوهر افشان . این نوع چاپگرها از مجموعه ای  " افشانک " برای پخش جوهر بر روی کاغذ اشتفاده می نمایند.

 ● لیزری . این نوع چاپگرها با استفاده از جوهر ( تونر ) ، الکتریسیته ساکن و حرارت باعث ایجاد خروجی مورد نظر بر روی کاغذ می گردند.

دانلود مقاله چاپگر جوهر افشان

اسلامی
۱۱مرداد

مقاله دوربین دیجیتال

مقاله دوربین دیجیتال

دانلود مقاله دوربین دیجیتال

مقاله دوربین دیجیتال
دوربین دیجیتال
تحقیق دوربین دیجیتال
پروژه دوربین دیجیتال
پایان نامه دوربین دیجیتال
بررسی دوربین دیجیتال
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 72 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 22

مقاله دوربین دیجیتال


قسمتی از متن:

روشهای زمان‌دهی، موقعیت‌دهی و نقطه‌دید
روشهایی برای کنترل کنتراست هست که به عکاسی در زمان مناسب، یا تغییر نقطه دید شما بستگی دارد. استفاده از این روشها وابسته به سوژه مورد عکاسی است. طبیعی است که اگر از سوژه‌های متحرک و سریع عکاسی می‌کنید (عکاسی حیات وحش، ورزشی، عکاسی میدانی و خیابانی، حوادث و نظایر آن) بسیاری از این روشها عملی نیستند. اما اگر عکاسی شما منظره، توریستی، معماری و نظایر آن است، ممکن است بتوانید با این روشها کنتراست را بخوبی کنترل کنید.

مشکلات نور وسط روز
تا جایی که ممکن است از عکاسی در نور آفتاب وسط روز که نوری تخت از بالای سر با سایه‌های تند دارد، پرهیز کنید. این نور به هیچ وجه جالب نیست، نه برای عکاسی از مردم و نه برای منظره. معمولا در چنین شرایطی، نور از محدوده دینامیکی سنسور دوربین شما فراتر خواهد رفت.

کنتراست و ابر
نور روزهای ابری (بخصوص با ابرهایی سفید و با تیرگی متوسط) برای بسیاری از انواع عکاسی عالی است. لایه‌های ابر، نور شدید آفتاب را کم می‌کند و آن را به گونه ای پخش می‌کند که با کاهش محدوده دینامیکی، امکان گرفتن عکسی خوب از سایه و روشن‌های موجود را برای شما فراهم می‌کند. روزهای ابری شدید کمی عکاسی مشکل است. لایه تیره ابر باعث می شود که نور بسیار کم و تخت دارای تلالو اندکی باشد. در چنین شرایطی، می‌توانید بر روی عکاسی معماری، ماکرو، گلها و سوژه‌های مشابه تمرکز کنید. جالب است که عکس سوژه‌های دارای رنگهای متنوع و زیاد در چنین شرایط نوری خیلی خوب می‌شود.

در ابتدا و انتهای روز که نور قابل کنترل‌تر است عکاسی کنید
اندکی قبل از طلوع آفتاب، در هنگام طلوع، و اندکی بعد از طلوع عکاسی کنید. کنتراست کلی در این زمانها بسیار کمتر از مواقع دیگر است، چون نور خورشید مجبور است بخاطر زاویه کمتر نسبت به موقعیت شما، مسافت بیشتری را در اتمسفر نفوذ کند. به علاوه، سایه‌های بلند ناشی از ارتفاع کم خورشید، منظره را جذاب‌تر می‌کند و نیز رد نور جزئیات بافت های مختلف را به خوبی نمایش می‌دهد. در چنین اوضاعی باید آماده تغییر سریع تنظیمات نورسنجی باشید و بدانید که از چه می‌خواهید عکس بگیرید، زیرا میزان نور، رنگ آن و کیفتش به سرعت در حال تغییر است. مشابه با همین وضعیت، در یک ساعت مانده به غروب آفتاب، خود غروب و بخصوص نیم ساعت یا همین حدود پس از غروب زمانی ایده‌آل به ویژه برای عکاسی منظره می‌باشد. در این زمان کنتراست به تدریج کم می‌شود و شما می توانید به سادگی تمام محدوده سطوح مختلف نور را عکاسی کنید. نور قبل از غروب بسیار گرمتر از نور معمولی روز است و گرمای رنگها می‌تواند تصویر شما را برجسته کند. حتی بعد از پایین رفتن خورشید هم دست از عکاسی بر ندارید. بعضی اوقات حتی در زمانی که فکر می‌کنید دیگر زمان عکاسی به پایان رسیده است، با تعجب خواهید دید که خورشید که اکنون از سطح افق پایینتر است نور بهتری را ایجاد کرده است.

نقطه دید بهتری را انتخاب کنید

تغییر نقطه دید یا موقعیت می‌تواند یک راه عالی برای دستیابی به کنتراست تصویر مناسب باشد. اگر در یک روز آفتابی در حال عکاسی از مردم هستید، به سادگی به یک ناحیه سایه بروید. در سایه نه تنها کنتراست بسیار کمتر می‌شود، بلکه چشم سوژه ها نیز بخاطر نور خورشید نیمه بسته نمی‌شود. برای عکس‌های معماری یا مناظر شهری، دیگر وجوه ساختمان را برای گرفتن عکسی بهتر بررسی کنید. ممکن است بتوانید موقعیتی را پیدا کنید که بخاطر یک نور متفاوت کنتراست تصویر کاهش یابد.
دسته دیگر از پیشنهادات مربوط به کنترل کنتراست، روش‌هایی را شرح می‌دهد که می‌توانید تنظیمات دوربین و نورسنجی را به گونه‌ای تغییر دهید تا بهترین نتیجه ممکن بدست آید:

روشهای تنظیم دوربین و نورسنجی
علاوه بر تنظیمات فیزیکی نور و زمان یا موقعیت عکاسی، عکاسان محدوده قابل دسترسی از ابزار را روی دوربین خود در اختیار دارند تا محدوده دینامیکی دوربین را با کنتراست تصویر هماهنگ کنند. بسیاری از این پیشنهادات به مشخصات ویژه دوربین دیجیتال شما وابسته خواهد بود. در اینجا سعی شده است که راهنمایی‌ها وسیع و کلی باشند تا برای تمام عکاسان با دوربین‌های مختلف مفید باشد. اما ناچارا بعضی راهنمایی‌ها مربوط به دوربین‌های خاصی است که با آنها آشنایی بیشتری داشته‌ایم. توضیحات این بخش بیشتر بر اساس دوربین‌های کانن عرضه شده، ولی ماهیتا با بسیاری از دوربین‌های برند دیگر مانند نیکون، فوجی، پنتاکس و سونی یکسان است و فقط ممکن است بعضی از اصطلاحات در آنها بهنامی دیگر شناخته شود.

از هیستوگرام دوربین استفاده کنید.

 

نمایش یک هیستوگرام که نورسنجی مناسبی را نشان می دهد.

اگر دوربین شما دارای امکان نمایش هیستوگرام است، عکسهای آزمایشی با رزولوشن پایین و با سطوح نورسنجی متفاوت بگیرید (با استفاده از امکان جبران نوری یا تنظیم دستی نور) و سپس هیستوگرام های بدست آمده را بررسی کنید. سعی کنید عکسی بگیرید که نمودار هیستوگرام آن در وسط واقع شده و در دو انتهای تاریک و روشن (چپ و راست) آن نمودار خط عمودی را قطع نکرده باشد. این یک نورسنجی ایده‌آل برای یک منظره کم نور است. ولی فرض می‌کنیم شرایط نوری خاصی داریم که با اعمال هر نورسنجی، قادر به رسیدن به چنین وضعیتی نیستیم.

کارت خاکستری را فراموش نکنید.

دانلود مقاله دوربین دیجیتال

اسلامی
۱۱مرداد

تحقیق سخت افزار

تحقیق سخت افزار

دانلود تحقیق سخت افزار

تحقیق سخت افزار
سخت افزار
پروژه سخت افزار
پایان نامه سخت افزار
بررسی سخت افزار
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 845 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 108

تحقیق سخت افزار


قسمتی از متن:

برای اینکه بتوان در صفحه نمایش رایانه ، تصویرهای مربوط به داده ها و اطلاعات را مشاهده نمود باید ارتباطی بین مادربرد و نمایشگر برقرار شود ، به همین دلیل کارت گرافیکی در یکی از شکاف های توسعه مادربرد قرار می گیرد و یا یک کابل به مادربرد وصل می شود و نمایش اطلاعات بر روی صفحه را کنترل می کند.کارت گرافیکی در رایانه دارای جایگاه خاصی است. در بیشتر رایانه ها ، کارت گرافیکی اطلاعات دیجیتال را برای نمایش توسط نمایشگر به اطلاعات آنالوگ تبدیل می نمایند. در واقع نقاط تشکیل دهنده تصویر بر روی نمایشگر پیکسل نام دارند. هر پیکسل یک رنگ را نمایش می دهد. در نمایشگرهای مکینتاش هر پیکسل دارای دو رنگ است (سفید و سیاه). در بعضی نمایشگر های امروزی هر پیکسل دارای ۲۵۶ رنگ است. در بیشتر صفحات نمایشگر ، پیکسل ها به صورت تمام رنگ (True Color) هستند و دارای ۱۶/۸ میلیون حالت مختلفند.کارت گرافیکی یک برد مدار چاپی به همراه حافظه و یک پردازنده اختصاصی است. پردازنده محاسبات مورد نیاز گرافیکی را انجام می دهد.کارت های گرافیکی با نامهای زیر شناخته می شوند: کارت ویدیویی،کنترل گر گرافیکی یا ویدیویی، آداپتور گرافیکی یا ویدیویی، شتاب دهنده گرافیکی یا ویدیویی.
کارت گرافیکی از سه بخش اساسی تشکیل می شود:
حافظه:یکی از مهمترین اجزای کارت گرافیکی است.حافظه رنگ مربوط به هر پیکسل را نگهداری می کند.در ساده ترین حالت (دو پیکسل سیاه و سفید) به یک بیت برای ذخیره سازی رنگ هر پیکسل نیاز می باشد. با توجه به اینکه هر بایت شامل هشت بیت است ، نیاز به هشتاد بایت برای ذخیره سازی رنگ مربوط به پیکسل های موجود در یک سطر در روی صفحه نمایشگر و ۳۸۴۰۰ بایت حافظه به منظور نگهداری تمام پیکسل های قابل مشاهده بر روی نمایشگر خواهد بود.
اینترفیس رایانه: اینتر فیس با اتصال کارت گرافیکی به گذرگاه مربوطه بر روی برد اصلی ، محتویات حافظه را تغییر می دهد. در این حالت رایانه سیگنال ها را از طریق گذرگاه برای تغییر محتویات حافظه ارسال می کند.اینترفیس ویدیو: این قسمت سیگنال مورد نیاز برای مانیتور را می سازد. کارت گرافیکی سیگنال های رنگی را تولید می کند و باعث حرکت اشعه در CRT می شود. در واقع کارت گرافیکی تمام حافظه ای مربوطه را بیت به بیت اسکن می کند. سیگنال های مورد نظر جهت هر پیکسل موجود برای هر خط ارسال و در نهایت یک پالس افقی Sync ارسال می گردد ، عملیات فوق برای ۴۸۰ خط تکرار و در پایان یک پالس عمودی Sync ارسال خواهد شد.کارت های گرافیکی ساده frame Buffer نامیده می شود. این نوع کارت یک Frame از اطلاعات را نگاهداری می کند. ریزپردازنده رایانه مسئول بهنگام سازی هر بایت در حافظه کارت گرافیک است. در صورتی که عملیات گرافیکی پیچیده ای وجود داشته باشد ، ریزپردازنده مدت زیادی را صرف بهنگام سازی حافظه کارت می نماید. بنابراین برای سایر عملیات زمانی باقی نخواهد ماند. مثلاً اگر یک تصویر سه بعدی دارای ۰۰۰/۱۵ ضلع باشد ، ریزپردازنده باید هر ضلع را رسم و عملیات مربوط را در کارت انجام دهد ، بدین صورت این عملیات زمان زیادی لازم دارد.در صورتی که کارت های گرافیکی جدید حجم عملیات مربوط به پردازنده را به شدت کاهش می دهد.این نوع کارت های جدید دارای یک پردازنده قوی هستند که مختص این عملیات می باشند. با توجه به نوع کارت گرافیک پردازنده می تواند یک کمک پردازنده گرافیکی و یا یک شتاب دهنده گرافیکی باشد.
پردازنده کمکی و پردازنده اصلی همزمان فعالیت نموده و زمانی که از شتاب دهنده گرافیک استفاده می شود دستورات لازم از طریق پردازنده اصلی برای شتاب دهنده ارسال و شتاب دهنده سایر کارها را انجام می دهد. در سیستم های کمک پردازنده درایو کارت گرافیک عملیات مربوط به کارهای گرافیکی را به طور مستقیم برای پردازنده کمکی گرافیکی ارسال می کند. در سیستم های شتاب دهنده گرافیکی درایو کارت گرافیک در ابتدا همه چیز را برای پردازنده اصلی ارسال می کند. سپس پردازنده اصلی شتاب دهنده گرافیک را هدایت می نماید.

عناصر کارت گرافیکی
- حافظه: در کارت گرافیکی از حافظه های مختلف استفاده می شود. یکی از بهترین نوع آنها از پیکربندی dual-ported استفاده می نماید. در این نوع کارت ها امکان نوشتن در یک بخش و خواندن از بخش دیگر به صورت همزمان امکان پذیر است. بدین صورت مدت زمان کاهش خواهد یافت.Digital-to-Analog Converter ) DAC یک نوع تبدیل کننده می باشد که داده ها را به دیجیتال تبدیل می کند. سرعت این نوع تبدیل کننده تأثیر بسیار زیادی بر مشاهده تصویر بر روی صفحه نمایش خواهد داشت.
:Display Connector اغلب کارت های گرافیکی از کانکتور ۱۵ پین استفاده می کنند. این نوع کانکتورها در زمان عرضه VGA مطرح شدند.
:Graphic BIOS کارت های گرافیکی دارای یک تراشه کوچک می باشند. این تراشه به قسمت های دیگر کارت نحوه انجام عملیات را اعمال خواهد کرد. این قسمت مسئولیت تست کارت گرافیک یعنی عملیات ورودی و خروجی را نیز بر عهده دارد.
:Computer (bus)Conneetor این نوع پورت امکان اتصال کارت بر حافظه را فراهم می آورد و دارای سرعت بیشتری می باشد. بیشتر این گذرگاه ها از نوع AGP می باشد.
پردازنده گرافیکی: همانطور که از نام آن پیداست مغز کارت گرافیک می باشد و می تواند در سه حالت پیکربندی کارت گرافیکی را انجام دهد.
استانداردهای کارت گرافیک
اولین کارت گرافیک در سال ۱۹۸۱ توسط شرکت IBM به بازار عرضه گردید. این نوع کارت به صورت تک رنگ و با نام اختصاری MDAS ارائه گردید. رنگ نوشته در این حالت سفید یا سبز و زمینه سیاه بود. صفحات نمایشگری که از این کارت ها استفاده می کردند ، متنی بودند. سپس کارت های چهار رنگ HGC در بازار عرضه گردیدند.بعد از آن کارت های هشت رنگ CGA و کارت های شانزده رنگ EGA تولید شدند. شرکت IBM در سال ۱۹۷۸ کارت VGA را تولید کرد. این نوع کارت ها ۲۵۶ رنگ را نشان می دادند و وضوح آنها ۴۰۰* ۷۲۰ بود. سپس کارت های SVGA عرضه شدند. این نوع کارت ۱۶/۸ میلیون رنگ با وضوح ۱۰۲۴* ۱۲۸۰ بود. هر چه تعداد رنگ و وضوح تصویر افزایش یابد کارت گرافیک بهتر خواهد بود. کارت های گرافیکی به راحتی به سیستم متصل می شوند. کارت های جدید از طریق پورت AGP و کارت های قدیمی از طریق اسلات های ISA و یا PCI بر سیستم متصل می شدند

دانلود تحقیق سخت افزار

اسلامی
۱۱مرداد

مقاله صفحه کلید

مقاله صفحه کلید

دانلود مقاله صفحه کلید

مقاله صفحه کلید
صفحه کلید
پروژه صفحه کلید
بررسی صفحه کلید
دانلود صفحه کلید
پایان نامه صفحه کلید
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 90 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 9

مقاله صفحه کلید


قسمتی از متن:

انواع صفحه کلید

صفحه کلیدها از بدو استفاده در  کامپیوتر، تاکنون کمتر دستخوش تغییراتی شده اند. اغلب تغیرات اعمال شده در رابطه با صفحه کلید، افزودن کلیدهائی خاص ، بمنظور انجام خواسته های مورد نظر است . متداولترین نوع صفحه کلیدها عبارتند از :

  • صفحه کلید پیشرفته با  101 کلید
  • صفحه کلید ویندوزبا  104 کلید
  • صفحه کلید استاندارد اپل با 82 کلید
  • صفحه کلید پیشرفته اپل با 108 کلید

کامپیوترهای laptop دارای صفحه کلیدهای مختص بخود بوده که آرایش کلیدها بر روی آنان با صفحه کلیدهای استاندارد متفاوت است . برخی از تولید کنندگان صفحه کلید،  کلیدهای خاصی را نسبت به صفحه کلیدهای استاندارد اضافه نموده اند.  صفحه کلید  دارای چهار نوع  کلید متفاوت است :

  • کلیدهای مربوط به تایپ
  • کلیدهای مربوط به بخش اعداد (Numeric keypad)
  • کلیدهای مربوط به توابع ( عملیات ) خاص
  • کلیدهای کنترلی

کلیدهای تایپ بخشی از صفحه کلید را شامل می گردنند که بکمک آنها می توان حروف الفبائی را تایپ نمود. آرایش کلیدهای فوق بر روی صفحه کلید مشابه دستگاههای تایپ است . همزمان با گسترش استفاده از کامپیوتر در بخش های تجاری ضرورت وجود کلیدهای خاص عددی برای بهبود سرعت ورود اطلاعات نیز احساس گردید، بدین منظوور Numeric keypad در صفحه کلیدها مورد استفاده قرار گرفت . با توجه به اینکه حجم بالائی از اطلاعات بصورت عدد می باشند ، یک مجموعه با 17 کلید به صفحه کلید اضافه گردید. آرایش کلیدهای فوق بر روی صفحه کلید مشابه اغلب ماشین های حساب است . در سال 1986 شرکت IBM صفحه کلید اولیه خود را تغییر و کلیدهای عملیاتی و کنترلی را به آن اضافه کرد. کلیدهای عملیاتی بصورت یک سطر و در بالاترین قسمت صفحه کلید قرار می گیرند.  با استفاده از نرم افزارهای کاربردی و یا سیستم عامل می توان به هر یک از کلیدهای عملیاتی مسئولیتی را واگذار نمود. کلیدهای کنترلی باعث کنترل مکان نما (Cursor) و صفحه نمایشگر می باشند. در این راستا از چهار کلید ( با فرمت معکوس حرف T ) بین بخش مربوط به کلیدهای مختص تایپ و بخش عددی صفحه کلید استفاده شده است. با استفاده از کلیدهای فوق کاربران قادر به حرکت مکان نما بر روی صفحه نمایشگر خواهند بود. در اغلب نرم افزارها با استفاده از کلیدهای کنترلی کاربران قادر به پرش هائی با گام های بلند نیز خواهند بود. این کلیدها شامل موارد زیر می باشد :

  • Home
  • End
  • Insert
  • Delete
  • Page Up
  • Page Down
  • Control (Ctrl)
  • Alternate (Alt)
  • Escape (Esc)


صفحه کلید ویندوز، کلیدهای اضافه ای را معرفی نمود. کلیدهای Windows یا Start و یک کلید Application نمونه هائی در این زمینه می باشند.  صفحه کلیدهای " اپل " اختصاص به سیستم های مکینتاش دارد. شکل زیر یک نمونه از صفحه کلیدهای فوق را نشان می دهد:


 صفحه کلید از نمای نزدیک

پردازنده موجود در یک صفحه کلید ، بمنظور عملکرد صحیح صفحه کلید، می بایست قادر به شناخت و آگاهی از چندین موضوع باشد. مهمترین این موضوعات عبارتند از :

  • آگاهی از موقعیت کلید در ماتریس کلید ها ( مدار ماتریسی )
  • میزان جهش ( Bounce ) کلید و نحوه فیلتر نمودن آن
  • سرعتی که اطلاعات برای typematics ارسال می گردند.

 مدارماتریسی کلید ها ، یک شبکه ازمدارات بوده و در زیرکلید ها قرار دارد.در تمام صفحه کلیدها، هر مدار در نقطه مربوط به یک کلید خاص، شکسته می گردد.با فشردن یک کلید فاصله موجود بین مدار حذف و امکان ایجاد یک جریان ضعیف بوجود می آید. پردازنده وضعیت هر یک از کلیدها را از بعد پیوستگی در نقطه تماس مدار مربوطه،  بررسی می کند. زمانیکه تشخیص داده شد که یک مدار بسته شده ( اتصال برقرار است ) است، مقایسه بین محل کلید مورد نظر با " طرح کاراکترهای" (bitmap)  موجود در حافظه ROM انجام می گیرد. طرح کاراکترها، یک چارت مقایسه ای برای پردازنده بوده تا به وی اعلام گردد، کدام کلید در مختصات X,Y  در مدارماتریسی کلید ها ، قرار دارد.در صورتیکه بیش از یک کلید  بصورت همزمان فعال شده باشد پردازنده بررسی خواهد کرد که آیا ترکیب کلیدهای فشرده شده دارای یک طرح کاراکتر است . مثلا" در صورت فشردن  کلید a ، حرف a برای کامپیوتر ارسال می شود.در صورتیکه کلید shift را نگاهداشته و کلید a را فعال نمائیم پردازنده ترکیب فوق را با طرح  کاراکترها  مقایسه و حرف A را تولید خواهد کرد.

شکل زیر ریزپردازنده و کنترل کننده صفحه کلید را نشان می دهد.

 

شکل زیر مدار ماتریسی کلید ها  را نشان می دهد.

 

صفحه کلید از سوئیچ  بمنظور اعمال  تغییردر جریان مربوط به مدارات صفحه کلید استفاده می نماید.زمانیکه کلیدی فشرده می گردد،  میزان اندکی لرزش بین سطح تماس وجود داشته که bounce نامیده می گردد. پردازنده موجود در صفحه کلید آن را تشخیص داده و متوجه این موضوع خواهد شد که فعال و غیر فعال شدن سریع سوئیج بصورت تکراری ، نشاندهنده فشردن چندین کلید نبوده و صرفا" یک کلید در نظر گرفته خواهد شد.( تمام سیگنال های دیگر حذف و صرفا" یک سیگنال در نظر گرفته خواهد شد) . در صورتکیه کلیدی را برای مدت زمانی نگه داری شده و این عمل ادامه یابد پردازنده تشخیص خواهد داد که شما قصد دارید کلیدهائی را بصورت تکراری برای کامپیوتر ارسال دارید عملیات فوق typematics نامیده می شود. در فرآیند فوق تاخیر بین هر ضربه بر روی کلید می تواند توسط نرم افزار مشخص گردد. دامنه تاخیر فوق از 2 کاراکتر در ثانیه شروع و می تواند تا 30 کاراکتر در ثانیه ادامه یابد .

دانلود مقاله صفحه کلید

اسلامی
۱۱مرداد

مقاله کارت صدا و کارت گرافیک

مقاله کارت صدا و کارت گرافیک

دانلود مقاله کارت صدا و کارت گرافیک

مقاله کارت صدا و کارت گرافیک
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 70 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 10

مقاله کارت صدا و کارت گرافیک


کارت صدا 

 کارت صدا یکی از عناصر سخت افزاری استفاده شده در کامپیوتر است که باعث پخش و ضبط  صدا( صوت)  می گردد. قبل از مطرح شدن کارت های صدا ، کامپیوترهای شخصی برای پخش صدا ، صرفا" قادر به استفاده از یک بلندگوی داخلی بودند که از برد اصلی توان خود را می گرفت . در اواخر سال 1980 استفاده از کارت صدا در کامپیوتر شروع و همزمان با آن تحولات گسترده ای در زمینه کامپیوترهای چند رسانه ای ایجاد گردید. در سال 1989 شرکت Creative labs کارت صدای خود را با نام Creative Labs soundBlaster Card عرضه نمود. در ادامه شرکت های متعدد دیگری تولیدات خود را در این زمینه عرضه نمودند.

 مبانی کارت صدا

یک کارت صدا دارای بخش های متفاوت زیر است :

  • یک پردازنده سیگنال های دیجیتال (DSP) که مسئول انجام اغلب عملیات( محاسبات ) مورد نظر است .
  • یک مبدل دیجتیال به آنالوگ (DAC)
  • یک مبدل آنالوگ به دیجیتال(ADC) برای صوت ورودی به کامپیوتر
  • حافظه ROM و یا Flash برای ذخیره سازی داده
  • یک اینترفیس دستگاههای موزیکال دیجیتالی (MIDI) برای اتصال دستگاه های موزیک خارجی
  • کانکنورهای لازم برای اتصال به میکروفن و یا بلندگو
  • یک پورت خاص " بازی" برای اتصال Joystick


  کارت گرافیک  

 کارت گرافیک در کامپیوتر شخصی دارای جایگاهی خاص است . کارت های فوق اطلاعات دیجیتال تولید شده توسط کامپیوتر را اخذ و آنها را بگونه ای تبدیل می نمایند که برای انسان قابل مشاهده باشند. در اغلب کامپیوترها ، کارت های گرافیک اطلاعات دیجیتال را برای نمایش توسط نمایشگر ، به اطلاعات آنالوگ تبدیل می نمایند. در کامپیوترهای Laptop اطلاعات، همچنان دیجیتال باقی خواهند ماند چون کامپیوترهای فوق اطلاعات را بصورت دیجیتال نمایش می دهند.

اگر از قاصله بسیار نزدیک به صفحه نمایشگر یک کامپیوتر شخصی نگاه کنید ، مشاهده خواهید کرد که تمام چیزهائی که بر روی نمایشگر نشان داده می شود از "نقاط" تشکیل شده اند . نقاط فوق " پیکسل " نامیده می شوند. هر پیکسل دارای یک رنگ است . در برخی نمایشگرها ( مثلا" صفحه نمایشگر استفاده شده در کامپیوترهای اولیه مکینتاش ) هر پکسل صرفا" دارای دو رنگ بود: سفید و سیاه . امروزه در برخی از صفحات نمایشگر ، هر پیکسل می تواند دارای 256 رنگ باشد. در اغلب صفحات نمایشگر ، پیکسل ها بصورت " تمام رنگ " (True Color) بوده و دارای 16/8 میلیون حالت متفاوت می باشند. با توجه به اینکه چشم انسان قادر به تشخیص  ده میلیون رنگ متفاوت می باشد ، 16/8 میلیون رنگ بمراتب بیش از آن چیزی است که چشم انسان قادر به تشخیص آنها بوده و بنظر همان ده میلیون رنگ کفایت می کند!

هدف یک کارت گرافیک ، ایجاد مجموعه ای از سیگنالها است که نقاط فوق را بر روی صفحه نمایشگر ، نمایش دهند.

 

کارت گرافیک چیست ؟

یک کارت گرافیک پیشرفته، یک برد مدار چاپی بهمراه حافظه و یک پردازنده اختصاصی است . پردازنده با هدف انجام محاسبات مورد نیاز  گرافیکی ، طراحی شده است . اکثر پردازنده های فوق دارای دستورات اختصاصی بوده که بکمک آنها می توان عملیات گرافیک را انجام داد. کارت گرافیک دارای اسامی متفاوتی نظیر : کارت ویدئو ، برد ویدئو ، برد نمایش ویدئوئی ، برد گرافیک ، آداپتور گرافیک و آداپتور ویدئو است .

دانلود مقاله کارت صدا و کارت گرافیک

اسلامی
۱۱مرداد

تحقیق درباره لینوکس

تحقیق درباره لینوکس

دانلود تحقیق درباره لینوکس

تحقیق درباره لینوکس
لینوکس
پروژه لینوکس
پایان نامه لینوکس
بررسی لینوکس
دانلود لینوکس
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 34 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 22

تحقیق درباره لینوکس


قسمتی از متن:

لینوکس(Linux) نام یک سیستم عامل رایانه‌ای است که معروف‌ترین مثال نرم‌افزار آزاد و توسعه به روش اُپن‌سورس (متن‌باز) است. اگر بخواهیم دقیق باشیم فقط باید هستهٔ لینوکس را لینوکس بنامیم اما به طور معمول این کلمه به سیستم‌عامل‌های یونیکس‌مانندی (یا گنو/لینوکسی) اطلاق می‌شود که بر مبنای هستهٔ لینوکس و کتاب‌خانه‌ها و ابزارهای پروژه‌ گنو ساخته شده‌اند. به مجموعه‌ای از نرم‌افزارهای بنا شده بر اجزای گفته شده توزیع لینوکس (linux distribution) می‌گویند که به طور معمول شامل ابزارهای توسعه‌ نرم‌افزار، پایگاه‌های داده، سرویس دهنده‌های وب مثل آپاچی، محیط‌های رومیزی مثل گنوم و کی‌دی‌ای و مجموعه‌های اداری مثل اُپن آفیس هستند.

لینوکس برای استفادهٔ ریزپردازنده‌ها با معماری ۸۰۳۸۶ اینتل طراحی شده بود اما امروزه انواع مختلف معماری‌ها را پشتیبانی می‌کند و در انواع و اقسام وسایل از کامپیوترهای شخصی گرفته تا ابررایانه‌ها و تلفن‌های همراه به کار می‌رود. این سیستم عامل که در ابتدا بیشتر توسط افراد مشتاق توسعه پیدا می‌کرد و به کار گرفته می‌شد توانسته‌است پشتیبانی شرکت‌های سرشناسی چون آی بی ام و هیولت-پاکارد را به دست آورد و با بسیاری از نسخه‌های خصوصی یونیکس رقابت کند. طرفداران لینوکس و بسیاری از تحلیل‌گران این موفقیت را ناشی از استقلال از فروشنده، کم هزینه بودن پیاده‌سازی،سرعت بالا, امنیت و قابلیت اطمینان آن می‌دانند

تاریخچه

در سال ۱۹۸۴ میلادی ‏ریچارد استالمن که رئیس بنیاد نرم‌افزار آزاد بود پروژه گنو (GNU) را آغاز کرد. در این پروژه که یک جنبش نرم‌افزاری محسوب می‌شد برنامه‌نویسان با یکدیگر همکاری می‌کردند (این همکاری تا به حال نیز ادامه دارد).

آن زمان بیشتر ابزارهای پروژه گنو که با زبان برنامه‌نویسی سی و اسمبلی نوشته شده بود آماده کار بود اما تنها چیزی که کم بود وجود یک سیستم‌عامل مناسب و رایگان بود. حتی سیستم‌عامل مینیکس نیز (با وجود در دسترس بودن متن کد آن) رایگان نبود و حق نشر مخصوص به خودش را داشت. کار در پروژه گنو به سمت طراحی یک هسته مناسب متمرکز می‌شد اما به نظر می‌رسید که برای ایجاد این هسته حداقل چند سال دیگر زمان احتیاج است.

این تأخیر برای لینوس قابل تحمل نبود. بنابر این خودش دست به کار شد و با الهام از کد مینیکس کار را آغاز کرد. سرانجام در ۲۵ اوت سال ۱۹۹۱ ساعت ۲۰و۵۷ دقیقه شب به وقت گرینویچ پیامی تاریخی به گروه خبری comp.os.minix ارسال شد. ارسال کننده این پیام کسی نبود جز «لینوس بندیک توروالدز». او یک دانشجوی فنلاندی بود که آن زمان در دانشگاه هلسینکی درس می‌خواند.

متن پیام او چنین بود:

«سلام به هر کس آن بیرون از مینیکس استفاده می‌کند.

در حال حاضر روی سیستم عاملی رایگان برای رایانه‌های AT (۴۸۶)۳۸۶ کار میکنم (فقط برای سرگرمی؛ مانند پروژه گنو بزرگ و حرفه‌ای نیست). از ماه آوریل کار را آغاز کرده‌ام و هم‌اکنون این سیستم‌عامل آماده‌است و کار می‌کند.

من دوست دارم از عقیدهٔ دیگران در مورد سیستم‌عاملم با خبر شوم. چه آنهایی که مینیکس را دوست دارند و چه آنهایی که آن را دوست ندارند. چرا که سیستم من تا حدی شبیه به آن است. در حال حاضر (۱٫۰۸)bash و(۱٫۴۰) gcc را بر روی آن دارم و چیزهای دیگری که به نظر می‌رسد همه درست کار می‌کنند. این بدان معناست که طی چند ماه آینده یک چیز کاربردی فراهم خواهم کرد.

دوست دارم بدانم که مردم به کدام یک از خصوصیات این سیستم بیشتر علاقمند هستند. به هر پیشنهاد و نظری خوش آمد می‌گویم اما قول نمی‌دهم که آن را انجام دهم! لینوس (torvalds@kruuna.helsinki.fi).

پ.ن. - بله آن رایگان است. البته قابل انتقال بر روی انواع دیگر رایانه نیست (چرا که دستورات AT۳۸۶ را به کار می‌برد) و ممکن است غیر از سخت‌دیسک AT چیز دیگری را پشتیبانی نکند. این همه چیزی است که من دارم!»

لینوکس مانند مینیکس (یک سیستم عامل ساده نوشته شده توسط پروفسور آندرو تاننبام که برای آموزش طراحی سیستم‌ عامل به کار می‌رفت) طراحی شده بود. اولین نسخهٔ لینوکس در سپتامبر ۱۹۹۱ بر روی اینترنت منتشر شد. دومین نسخه‌ٔ آن به فاصلهٔ کمی در اکتبر همان سال منتشر شد[1]. از آن پس هزاران برنامه‌نویس (هکر) در سراسر دنیا در این پروژه شرکت کردند. مقالهٔ «کلیسای جامع و بازار» مدل توسعه هسته لینوکس و نرم افزارهای مشابه را تشریح می‌کند.

دانلود تحقیق درباره لینوکس

اسلامی
۱۱مرداد

بررسی سه مقوله تبلیغات ، لباس ، مد

بررسی سه مقوله تبلیغات ، لباس ، مد

دانلود بررسی سه مقوله تبلیغات ، لباس ، مد

بررسی سه مقوله تبلیغات ، لباس ، مد
دسته بندی هنر و گرافیک
فرمت فایل doc
حجم فایل 107 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 135

بررسی سه مقوله تبلیغات ، لباس ، مد

این پایان نامه به چهار فصل تقسیم بندی شده است که به ترتیب در فصل اول در ابتدا تاریخچه کوتاهی از لباس و مختصری از نحوۀ پوشش در قرنهای 17، 18 و 19 مورد بررسی قرار می گیرد که در پی آن جریان های هندی قرن 19 به بعد را تا به امروز بسیار کوتاه و خلاصه بررسی خواهیم کرد و اینکه تا به چه حد و لباس از این جریانات تحت تأثیر قرار گرفته اند در فصل دوم بطور کامل تمامی جزئیات لباس و طراحی آن در سالهای اخیر دهه به دهه مورد بررسی قرار می گیرد در فصل سوم اصل ارتباط، هنر تبلیغات و ارتباط آن با دنیای مد شرح داده خواهد شد و در فصل چهارم گزیده ای از ارتباط مد و طراحی لباس با شاخه های مختلف هنر ارتباط تصویری (گرافیک) و ابزار آن بررسی می گردد.

فهرست مطالب

مقدمه

فصل اول: تاریخچۀ لباس

1ـ1ـ مسئله

1ـ1ـ1ـ مد چیست؟

1ـ1ـ2ـ مختصری از مد در قرون 17، 18 و 19

1ـ2ـ مختصری از سبکهای هنری

1ـ2ـ1ـ سبک امپرسیونیسم

1ـ2ـ2ـ سبک سمبولیسم

1ـ2ـ3ـ سبک تزئینی گیاهی و سبک جوانی

1ـ2ـ4ـ سبک موویسم

1ـ2ـ5ـ سبک کوبیسم

1ـ2ـ6ـ هنر انتزاعی

1ـ2ـ7ـ سبک فوتوریسم

1ـ2ـ8ـ هنرهای تجسمی و عکاسی

1ـ2ـ9ـ سبک کوبیسم

1ـ2ـ10ـ سبک دادائیسم

1ـ2ـ11ـ سبک سورئالیسم

1ـ2ـ12ـ هنر پاپ

1ـ2ـ13ـ هنر مفهومی

فصل دوم: نگرشی به مد درسالهای 1900 تا 1990

2ـ1ـ تاریخچۀ مد در سالهای 1910 ـ 1900

2ـ2ـ تاریخچۀ مد در سالهای 1920 ـ 1910

2ـ3ـ تاریخچۀ مد در سالهای 1930ـ 1920

2ـ4ـ تاریخچۀ مد در سالهای 1940ـ 1930

2ـ5ـ تاریخچۀ مد در سالهای 1950ـ 1940

2ـ6ـ تاریخچۀ مد در سالهای 1960ـ 1950

2ـ7ـ تاریخچۀ مد در سالهای 1970ـ 1960

2ـ8ـ تاریخچۀ مد در سالهای 1980ـ 1970

2ـ9ـ تاریخچۀ مد در سالهای 1990ـ 1980

فصل سوم: اهمیت تبلیغات در مد

3ـ1ـ تعریف تبلیغات

3ـ2ـ انواع تبلیغات از جهت نوع ارتباط

3ـ2ـ1ـ تبلیغات مستقیم

3ـ2ـ2ـ تبلیغات غیرمستقیم

3ـ3ـ تبلیغات بازرگانی

3ـ3ـ1ـ تعریف تبلیغات بازرگانی

3ـ3ـ2ـ تبلیغات بازرگانی در جهان

3ـ3ـ3ـ تبلیغات بازرگانی در ایران

3ـ4ـ تبلیغات تجاری

3ـ4ـ1ـ تعریف تبلیغات تجاری

3ـ4ـ2ـ ابزار تبلیغات تجاری

فصل چهارم: مد و گرافیک

4ـ1ـ گرافیک چیست؟

4ـ1ـ1ـ تاریخچۀ گرافیک

4ـ1ـ2ـ پیدایش و ظهور گرافیک نوین

4ـ1ـ3ـ هنر گرافیک در ایران

4ـ2ـ مد و گرافیک

4ـ2ـ1ـ چه کسی مد را قانون گذاری می کند

4ـ3ـ گرافیک و شاخه های آن در ارتباط با مد

4ـ3ـ1ـ برچسب ها و علائم تجاری و مد

4ـ3ـ2ـ پوسترهای تبلیغاتی

4ـ3ـ2ـ1ـ مد و پوستر

4ـ3ـ3ـ تصویر سازی و مد

4ـ3ـ4ـ عکاسی و مد

4ـ3ـ4ـ1ـ عکاسی مد در آغاز قرن بیستم

4ـ3ـ4ـ2ـ تاثیرگذاری عکاسان روی مد

4ـ3ـ4ـ3ـ عکاسان معروف مد

4ـ3ـ4ـ4ـ تنزل عکاسی مد

  • نتیجه گیری
  • گزارش کار عملی
  • تصاویر کار عملی
  • فهرست منابع و مآخذ
  • فهرست منابع تصویری
  • تصاویر مربوط به فصلها

دانلود بررسی سه مقوله تبلیغات ، لباس ، مد

اسلامی